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Riflessioni e ricerche sulla cultura digitale e altro a cura di Mario Rotta


Multimedialità e didattica dell’arte

Reading time: < 1 minute Intervento al seminario "Punto Linea Superficie", organizzato da ssis veneto - arte e disegno nell'ambito dei seminari di formazione per docenti. Venerdì 30 aprile 2004, IUAV, aula magna tolentini, insieme ad Annalisa Perissa. Punto Linea Superficie è un progetto seminariale e laboratoriale aperto ai docenti del Veneto e ai tirocinanti SSIS, come ambiente di riflessione, dialogo e pratica condivisa su tematiche e problemi afferenti all’insegnare Arte e Disegno, con un’attenzione forte, in questa edizione, alle aperture trasversali ad altre discipline. Trascrizione in versione HTML [IT]
Trascrizione in versione PDF [IT]

TIC e cognitivismo

Reading time: < 1 minute Tic e cognitivismo [con Fabrizio Pecori e Luciano Borin], 2003, 2F Multimedia.

Testo integrale (parti I-IV)

Condizioni di utilizzo: Creative Commons 2.5, attribuzione, non commerciale, non opere derivate (informazioni dettagliate).

In un cerchio di fuoco

Reading time: 7 – 11 minutes

[Progetto per la realizzazione di un mondo virtuale in ambiente Active Worlds dedicato alla creatività e alle espressioni artistiche]

Active Worlds è un software prodotto dall’azienda americana Circle of Fire: si tratta di un ambiente di chatting basato su un’interfaccia tridimensionale, di fatto un vero e proprio sistema per creare mondi virtuali modificabili a piacimento e in cui più utenti possono interagire sia in modo sincrono, incontrandosi sotto forma di avatars e dialogando, sia in modo asincrono, esplorando il mondo e richiamando tutte le informazioni ad esso collegate, sotto forma di pagine web.

La tecnologia Active Worlds consiste in un client, che può essere distribuito gratuitamente e attraverso il quale ciascun utente può collegarsi alla rete ed esplorare i mondi virtuali, e in un ambiente server a pagamento, che deve essere utilizzato da chi ha intenzione di costruire e gestire i mondi virtuali. Dal punto di vista dell’utente, la possibilità di interagire con i mondi virtuali è garantita per gradi: chi usa semplicemente il client gratuito viene considerato un “turista” e come tale può esplorare i mondi, interagire con le informazioni, partecipare a sessioni di chatting. Il singolo utente può tuttavia registrarsi, pagando una piccola cifra, per diventare “cittadino” e acquisire così maggiori privilegi, come cambiare aspetto al proprio avatar, inviare messaggi personalizzati ad altri cittadini o, se abilitato da chi amministra un mondo virtuale o da chi gestisce un server, costruire e modificare edifici.

Per maggiori informazioni su Active Worlds e per scaricare il programma client:
http://www.activeworlds.com

Glossario
Avatar: immagine simbolica o personaggio virtuale che rappresenta il singolo utente in un ambiente in cui si può interagire.
Chatting: ambiente di rete in cui si può dialogare in modo sincrono inviando messaggi scritti o a voce. Letteralmente “chiacchiericcio”.
Client: software che serve a collegarsi ad un server per interpretare dei codici e utilizzare delle funzionalità: tipicamente, ogni programma che permette di scaricare informazioni da una rete (ad esempio Internet Explorer) è un client.
Server: software che gestisce informazioni o programmi che vengono distribuiti in una rete locale o remota.

Mondi virtuali, creatività, espressione artistica

Active Worlds è stato già sperimentato soprattutto come ambiente di chatting multiculturale o come scenario per giochi di ruolo o MUD (Multi Users Dungeons). Sono in corso anche sperimentazioni di AW sia come ambiente per integrare attività di formazione a distanza, sia come strumento per la promozione commerciale e per la creazione di cybermercati o negozi virtuali. Il sistema non è stato ancora utilizzato a fondo come ambiente creativo, nonostante l’estrema versatilità e le infinite potenzialità lo rendano ideale per quanti si occupano di qualunque forma di espressione artistica o abbiano da mostrare immagini, illustrare situazione, promuovere eventi. Questo progetto immagina uno spazio edificabile su Active Worlds da dedicare interamente alla creatività e all’espressione artistica in tutte le sue forme.

Visivamente, un mondo virtuale sul tema della creatività prodotto in area italiana, potrebbe presentarsi come una piazza ottagonale (un richiamo alle città ideali del Rinascimento) su cui si affacciano gli edifici dedicati a vari settori in cui si esprime la creatività. Ogni edificio può essere costruito in materiali diversi, secondo le necessità. Un primo scenario praticabile potrebbe consistere in sei edifici, con varie possibilità di ampliamento e l’obiettivo di creare una vera e propria città che ruota attorno a questa piazza immaginaria e ospita solo ed esclusivamente eventi e prodotti dell’espressione creativa.

I primi sei nuclei di edifici potrebbero essere i seguenti:
Edificio dedicato alla MUSICA
Edificio dedicato alla FOTORGAFIA
Edificio dedicato all’ARTE
Edificio dedicato al CINEMA
Edificio dedicato al TEATRO
Edificio dedicato alla SCRITTURA

Possiamo provare a definire in via ipotetica alcune forme iniziali di utilizzo di ciascuno dei sei edifici principali, sulla base delle potenzialità offerte dalla tecnologia Active Worlds.

Edificio della MUSICA
In parte ludico, in parte professionale e commerciale.
•    Un’area di incontri e dibattiti. Quest’area potrebbe essere utilizzata, su appuntamento, sia per incontri e colloqui specifici e finalizzati con cantanti e manager o per riunioni virtuali tra professionisti.
•    Una stanza con un juke-box da dove poter scaricare e ascoltare spezzoni sia di brani noti che di anteprime in formato MIDI o Real Audio.
•    Una stanza in cui consultare un catalogo di dischi, richiamando ulteriori informazioni via web o dei video clip. La stanza potrebbe essere il primo passo verso l’allestimento di un negozio virtuale di dischi.
•    Una stanza con informazioni per le giovani band circa spazi in cui poter provare e spazi in cui poter suonare, con relativi costi. Questa parte dovrebbe essere divisa per regioni.
•    Una stanza dove poter accedere ad un mixer e poter giocare con  suoni, tracce, volumi presi da una serie di titoli a disposizione, creare un nuovo insieme di brani e poterlo, alla fine del lavoro, sentire.
•    Una stanza del cantante preferito, dove ogni visitatore può appendere foto del/della cantante preferito/a e appendere, come in una bacheca, notizie e commenti su concerti ecc. La stanza potrebbe essere arredata a più mani e rimanere visibile in quella forma per un periodo limitato di tempo (da qualche ora a un giorno).

Edificio della FOTOGRAFIA
Prevalentemente evocativo, in parte professionale e commerciale.
•    Uno spazio dove poter realizzare mostre virtuali di fotografi programmate secondo un calendario.
•    Una collezione permanente di immagini in uno spazio con link ai siti che si occupano di fotografia e a siti che annunciano mostre e manifestazioni.
•    Uno spazio per incontri e dibattiti. Anche in questo caso si tratta di avvenimenti programmati sulla base di un calendario.
•    Uno spazio commerciale per promuovere la vendita di fotografie a collezionisti o per trattare la ricerca e la vendita di immagini di qualità già digitalizzate.
•    Una stanza dei progetti, in cui fotografi, art directors, editori possano incontrarsi per discutere ipotesi di libri fotografici.

Edificio dell’ARTE
Prevalentemente evocativo e culturale, in parte commerciale.
•    Uno spazio dove poter realizzare mostre virtuali e non solo: esperienze già realizzate dimostrano che si possono simulare vernissages virtuali facendo incontrare gli utenti con l’artista.
•    Un museo virtuale permanente, con possibilità di realizzare sale dedicate a singoli artisti, stabili o temporanee.
•    Uno spazio per incontri e dibattiti, dove su appuntamento si attuano incontri tra artisti, galleristi e critici.
•    Una stanza per eventi virtuali, in cui l’artista può realizzare “opere” sfruttando direttamente la tecnologia AW, modificando spazi, immaginando installazioni virtuali, memorizzando e riutilizzando il dialogo con il pubblico o nelle forme che crederà opportune.
•    Uno spazio informativo con link ai siti dei musei o delle manifestazioni artistiche: in parte potrebbe essere strutturato come un bookstore per l’editoria artistica o la vendita di cataloghi di mostre e cataloghi personali di artisti.

Edificio del TEATRO
In parte evocativo, in parte professionale e informativo.
•    Un palcoscenico per l’allestimento di messinscene virtuali. Ciò è attuabile su AW con più personaggi, con battute improvvisate ecc. Potrebbe essere anche l’occasione per un corso di sceneggiatura online, visto che si può interagire in diretta: ad esempio si potrebbe dare un canovaccio da riempire con battute e mettere in scena un istante dopo usando gli avatars come “corpi”.
•    Una stanza delle prove in cui potrebbero essere inseriti direttamente spezzoni di spettacoli o prove di spettacoli dal vivo attraverso web-cam.
•    Uno spazio per incontri su appuntamento con impresari, registi, attori che si prestano a dibattiti e scambi di opinioni o a discutere sulla produzione e la promozione di uno spettacolo.
•    Uno spazio dedicato agli “incontri impossibili”, ovvero incontri con personaggi celebri del mondo del teatro di ogni tempo, Shakespeare, Goldoni, Eleonora Duse, di volta in volta coinvolgendo esperti di teatro, attori, studiosi di testi.
•    Una stanza dedicata alle principali rassegne con collegamenti ai siti web relativi: potrebbe ospitare incontri e dibattiti con giornalisti e critici.

Edificio del CINEMA
Prevalentemente informativo, in parte commerciale.
•    Uno spazio per incontri e dibattiti con protagonisti e operatori, giornalisti e critici, su appuntamento o in base ad una agenda.
•    Uno spazio informativo con indicazione dei bandi, oppure direttamente dei luoghi, delle scadenze ecc., dando anche i riferimenti per il contatto, di provini per film, pubblicità ecc. Questo spazio potrebbe essere gestito come una bacheca virtuale o animato da una presenza o da un robot.
•    Uno spazio informativo sui vari festival cinematografici nazionali ed europei (luoghi, scadenze, requisiti, contatti), con eventuali rimandi ai siti relativi.
•    Uno spazio per il confronto tra esperienze sia artistiche che pratiche legate al mondo del cinema amatoriale o indipendente (difficoltà incontrate, perplessità ecc.), rivolto prevalentemente a giovani registi e attori. Lo spazio è una chat-room libera.
•    Una redazione virtuale per la pubblicazione di una rivista di cinema online, con una sezione dedicata al collegamento diretto con mostre di cinema, in cui ospitare reportages e impressioni in diretta da Cannes o Venezia o Siena.
•    Una videoteca virtuale collegata ad un catalogo di film eventualmente acquistabili online.

Edificio della SCRITTURA
Prevalentemente culturale, in parte professionale e informativo.
•    Un “salotto letterario virtuale” per incontri e dibattiti promozionali con editori, scrittori e critici, dedicata prevalentemente alle novità librarie, con un calendario di appuntamenti.
•    Una stanza per incontri su appuntamento con editori, scrittori e critici dedicata soprattutto a scrittori che intendono sottoporre a valutazione i loro inediti.
•    Una stanza delle informazioni con indicazioni sui concorsi di scrittura (prosa e poesia), i riferimenti essenziali per il contatto ed eventuali rimandi ai siti relativi.
•    Una biblioteca virtuale, con possibilità di scaricare liberamente classici della letteratura ed eventuali rimandi a siti che si occupano di letteratura (Pickwick) o a progetti di diffusione di testi (Liber Liber).
•    Una libreria virtuale dove potersi informare sulle novità ed eventuale fare acquisti online di libri o di prodotti multimediali.
•    Uno “scrittoio” dove depositare brani da rielaborare o attuare esperimenti di scrittura collaborativa e corsi di scrittura, integrando AW, l’ambiente web e strumenti orientati alla cooperazione in rete attraverso la scrittura, come il progetto Newton.

Dal libro d’arte a Internet: tecnologie digitali, multimedia, ipermedia

Reading time: 6 – 10 minutes

Il problema della riproduzione delle immagini è il cuore stesso di ogni dibattito sui metodi di studio e di divulgazione dell’arte. Tradizionalmente, la riproduzione delle opere d’arte avviene per via analogica, attraverso mezzi fotografici o tipografici. Oggi, tuttavia, è possibile riprodurre le opere d’arte per via digitale e diffonderle attraverso i cavi del telefono, la qual cosa, a pensarci bene, non significa solo che la tecnica si è evoluta, ma anche – e soprattutto – che la diffusione delle immagini non dovrà più fare i conti con i limiti (e i costi) imposti dalla fisica e dalla meccanica. In tal senso, si può affermare che la vera rivoluzione non è la riproducibilità tecnica, ma la riproducibilità digitale dell’opera d’arte.

Che cosa significa tutto questo, a parte la constatazione che possiamo ormai considerare Walter Benjamin alla pura stregua di un classico della letteratura ? Proviamo a parlarne, ma non sarà facile. Prima di tutto, ci vorrebbero fiumi di parole per spiegare nel dettaglio la differenza tra l’immagine analogica e l’immagine digitale: in pillole, si può dire che l’immagine digitale è il risultato di un processo di scansione, ovvero di conversione del segnale analogico in informazione digitale. In pratica, l’immagine sorgente viene scomposta in una serie più o meno fitta di punti, ad ognuno dei quali il computer attribuisce un codice numerico binario, che individua e memorizza la presenza dei colori primari, la tonalità, la saturazione, la luminanza o altre caratteristiche dell’immagine. Il numero dei punti individuati durante il processo di scansione in rapporto alla superficie determina la risoluzione dell’immagine, la tipologia di informazioni binarie attribuite a ciascun punto – quella stessa che individua la tonalità cromatica – ne determina la definizione. Quanto fossero importanti le immagini digitali nello studio dell’arte lo si era già capito più di dieci anni fa. Per la storiografia dell’arte è un battito di ciglia. Ma per l’informatica è l’equivalente di un’era geologica. Il problema veniva posto allora in termini piuttosto elementari, considerando le tecnologie disponibili.

Oggi, molti esperti hanno cominciato a definire parametri precisi per quel che riguarda l’acquisizione, il trattamento, le specifiche tecniche, l’uso e la destinazione delle riproduzioni digitali delle opere d’arte. Tutti insistono decisamente sull’importanza dell’immagine digitale nello studio dell’arte e sui vantaggi della tecnologia digitale rispetto a quella analogica, incontrando tuttavia molte resistenze, spesso legate all’idea, assolutamente errata, che l’immagine digitale non sia qualitativamente in grado di reggere il confronto con una riproduzione fotografica. Si tratta, in realtà, di un falso problema. Michael Ester, uno dei maggiori esperti al mondo in questo campo specifico, afferma categoricamente che la qualità di un’immagine digitale non potrà mai superare quella della sua fonte materiale originaria, ma supera ormai largamente quella di una riproduzione analogica. Un qualunque scanner per uso domestico è in grado di “definire” una quantità di sfumature di colore superiore al miliardo, quando l’occhio umano non riesce a percepirne più di 12-13 milioni. Con uno scanner professionale di tipo “VASARI” (Visual Arts System Archiving, Retrievale & Imaging Project: uno strumento di particolare potenza e precisione su cui stanno lavorando vari consorzi a livello europeo), si possono ottenere risultati impressionanti effettuando la scansione direttamente sull’opera d’arte. La qualità è tale che un confronto tra diverse scansioni, realizzate a distanza di un certo tempo l’una dall’altra, potrebbe indicare in modo assolutamente esatto anche la minima alterazione cromatica di una qualsiasi area, anche microscopica, dell’originale, con implicazioni immense nel campo del restauro.

Dunque ? Perché esitare ancora ? Perché il mondo degli storici dell’arte ha assorbito e digerito non senza difficoltà l’uso della diapositiva, ma proprio non riesce a percepire le potenzialità della riproduzione digitale. Un case-study condotto nel 1996 negli Stati Uniti, ad esempio, sottolinea il generale scetticismo con cui i responsabili degli archivi di immagini di opere d’arte guardano alla riproduzione digitale. Da un lato, gli operatori non sono del tutto convinti della qualità delle nuove immagini, dall’altro non riescono ancora a percepirne la reale utilità o la sostanziale differenza rispetto alle diapositive. Temono inoltre che l’istituzione che essi rappresentano non sia in grado di sopportare il costo del processo di scansione e quello necessario per riqualificare il personale o assumerne di nuovo. Vedono inoltre nella digitalizzazione il rischio di un eccessivo allargamento del campo d’azione dell’archivio, ed è significativo che uno degli intervistati affermi che lavorare con le immagini digitali “sarebbe come passare dalla bottega al supermercato; personalmente preferisco avere a che fare con piccoli gruppi di persone”. In un paese aperto alle novità tecnologiche come gli Stati Uniti queste affermazioni sono quasi incredibili. Possiamo facilmente immaginare che tipo di reazioni produrrebbe la stessa indagine in Europa. Ad eccezione, forse, della Francia e della Gran Bretagna, dove il dibattito sulla multimedialità nel suo complesso è molto sentito, è probabile che gli operatori arriverebbero alle stesse conclusioni, o a conclusioni ancor più radicalmente conservatrici: una sorta di arroccamento di fronte all’invadenza di un mondo che viene percepito come incombente, proprio perché, paradossalmente, se ne intuisce la portata rivoluzionaria. Prima o poi saremo costretti a trasformare le immagini in numeri, sembrano dire gli addetti ai lavori: ma intanto andiamo avanti con le diapositive, che sappiamo come sono fatte e a che cosa servono, prima che queste nuove diavolerie sconvolgano la tranquilla routine del nostro lavoro quotidiano !

Eppure le tecnologie digitali aprono orizzonti straordinari. Il supporto digitale, ad esempio, è senza ombra di dubbio molto più conveniente di quello cartaceo come strumento di archiviazione delle immagini. La quantità di dati che può essere memorizzata su un singolo Cd-Rom è di gran lunga superiore a quella che può essere stampata in un volume cartaceo. Qualcuno ricorda i fascicoli della serie “I maestri del colore” ? Bene, l’intera serie, oltre 250 fascicoli, potrebbe agevolmente essere memorizzata su un solo Cd-Rom, mantenendo inalterata o addirittura migliorando la qualità delle riproduzioni. Un catalogo di oggetti d’arte destinati al mercato antiquario prodotto annualmente da un’azienda milanese riesce a condensare, sempre nello spazio di un Cd-Rom, da 3000 a 5000 immagini digitali a 16 milioni di colori. Pensando ad una diffusione dell’editoria d’arte su Internet non ci sono più nemmeno i limiti “fisici” del Cd-Rom, e qualunque quantità di immagini di qualunque qualità può essere teoricamente “stampata” e diffusa a costo zero, utilizzando semplicemente particolari tecniche di compressione dei dati per non influire sui tempi di connessione. Il problema è, se mai, di natura commerciale, poiché non è ancora chiaro quanto e soprattutto come un editore può vendere libri digitali via Internet. Per contro, chiunque può pubblicare contributi e di diffonderli su scala globale sfruttando la rete Internet, e una delle migliori pubblicazioni elettroniche in circolazione sulla rete, il Web Museum, un ottimo manuale interattivo di storia dell’arte, non è un prodotto editoriale ma il risultato finale del lavoro di un gruppo di appassionati. Inoltre, non bisogna dimenticare che le tecnologie digitali consentono di manipolare con relativa facilità le immagini delle opere d’arte, e ci permettono quindi di analizzarle, rileggerle, ripensarle molto più di quanto non sia dato fare utilizzando riproduzioni analogiche. In pratica, ci aiutano a meditare meglio. I vantaggi della rivoluzione digitale sono molteplici. Senza lo sviluppo delle tecnologie digitali, ad esempio, non potremmo parlare di multimedialità e di ipermedia, e anche la rete Internet, così come ci stiamo abituando a conoscerla, non avrebbe lo stesso significato.

Di multimedialità di parla molto, da qualche tempo. E si parla molto anche degli equivoci che il termine genera e della natura temporanea del concetto che esso esprime. Alcuni sostengono, in realtà, che non ha senso parlare di multimedialità facendo riferimento a certe potenzialità che le tecnologia digitali hanno “stimolato”, perché il computer non è certo l’unico esempio di multi-medium: multimediali sono il cinema, la TV, il libro illustrato. Ma solo il computer permette di accostare contemporaneamente e in modo del tutto naturale media differenti senza alterare il codice simbolico di ciascuno di essi. Inoltre, solo il computer può gestire più tecniche digitali intrecciandole tra loro in un reticolo ipertestuale, una ragnatela illimitata di associazioni di idee e possibili percorsi. Tra poco non parleremo più di tecnologie digitali, ma solo di tecnologie ipermediali. La tecnologia ipermediale tende a diminuire la distanza che fino a pochi anni fa separava le diverse famiglie di software e ad integrare in un unico sistema di sviluppo funzioni proprie delle videoscritture, degli strumenti di fotoritocco, dei database, oltre che immagini, audio, video. Il computer, da questo punto di vista, sta perdendo la sua connotazione originaria di calcolatore e sta sempre più assumendo la forma di un contenitore di media, che in quanto tale potrà essere utilizzato sia per organizzare e comunicare il sapere in modo nuovo che per sviluppare, per dirla con Pierre Levy, le “tecnologie dell’intelligenza”. Quella ipermediale è quindi, per definizione, una tecnologia flessibile, talmente flessibile che l’ipermedia per eccellenza è l’ambiente meno strutturato, più aperto, più dinamico, più “iper” che sia mai esistito: Internet nella sua globalità e nella sua complessità. Un ambiente in cui le informazioni vengono scambiate e consultate in infiniti modi e forme, dove la distinzione tra autore e pubblico sta sempre più perdendo il suo carattere sostanziale, poiché “il lettore è sempre pronto a diventare autore”, che è destinato a modificare radicalmente il concetto stesso di editoria d’arte.

Dal libro d’arte a Internet: la rivoluzione digitale

Reading time: 6 – 9 minutes

Proviamo a essere talmente brevi da apparire esagerati: in un tempo ormai remoto, l’uomo inventò la scrittura. In una situazione favorevole, qualche tempo dopo, inventò il libro, che della scrittura è stato ed è il veicolo privilegiato, il paggio, il cavaliere errante. Il libro era allora un fragile rotolo di papiro, destinato a deperire e a bruciare al minimo soffio di calore, complicato da riprodurre, spaventosamente ingombrante e molto costoso. Così gli uomini, da sempre abituati a inseguire un qualche astruso principio di economia di cui non conoscono la causa ma accettano gli effetti, decisero di studiare un supporto più pratico e più robusto, che fu chiamato codice, in pratica il libro nella forma in cui lo conosciamo. Forma, si badi bene, non sostanza. Non paghi, gli uomini sperimentarono ancora, finché compresero che avrebbero potuto riprodurre più facilmente quei libri che, per dirla con il saggio Prospero, amavano più di ogni altra cosa, affidandone la copia a mezzi meccanici e non alla buona volontà di svogliati amanuensi, spesso abbastanza demotivati da commettere imperdonabili errori. Venne dunque la stampa, e con essa la possibilità di diffondere più facilmente la parola e l’immagine.

Ecco, dunque, in questa breve storia del mondo, in poche righe, condensate le più importanti rivoluzioni che l’umanità ha vissuto e attraversato: la scrittura, il libro, il codice, la stampa. Rivoluzioni vere e durature, altro che il propagarsi di effimere ideologie ! Rivoluzioni che hanno modificato il modo di pensare, e quindi di essere, di tutti noi. Che hanno determinato ciò che siamo stati, siamo e saremo. Che hanno dato una forma (una forma, si badi bene, non una sostanza) alla nostra mente e alle sue infinite cornici vuote, appese in quel museo, in quel labirinto che è il cervello in attesa di essere riempite di qualcosa che finisce col renderle insostituibili. Delle immagini, di solito. Immagini che evocano delle emozioni. La memoria, insomma.

Che cosa ha a che fare tutto questo con Internet e con i libri d’arte ? Molto, direi. Molto più di quanto non si possa credere. Per la semplice ragione che negli anni in cui stiamo vivendo è in corso un’altra rivoluzione, paragonabile, per portata e possibili effetti, a quelle tre o quattro appena citate. Ora, immagino già le reazioni dei lettori più attenti: ecco, diranno, si finirà col parlare ancora una volta dell’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica e di quell’intellettuale ebreo morto in esilio durante le persecuzioni naziste che scrisse un paio di piccoli saggi la cui importanza si deve ritenere fondamentale per l’evoluzione delle teorie sull’arte del XX secolo. Ma no, povero Benjamin ! Lasciamolo riposare in pace insieme alle sue datate teorie. Non è di lui che parleremo, o meglio, non direttamente. Diciamo solo che come molti di coloro che credono fermamente nelle rivoluzioni, Benjamin non ha avuto il tempo di vederne scoppiare una. Gli sembrava che così fosse, gli sembrava che la fotografia e le tecniche di stampa a colori dei libri d’arte, insomma il fatto stesso che l’arte fosse diventata tecnicamente riproducibile, stessero modificando radicalmente il nostro rapporto con le opere: non più capolavori isolati circondati da un aura sacrale, da guardare quasi con timore e reverenza, ma, finalmente, immagini, fonti, documenti, strumenti della conoscenza utilizzabili perfino per scopi diversi dall’indagine filologica. L’idea, a ben pensarci, non era malvagia, anzi, era abbastanza rivoluzionaria. Ma non era quella la vera rivoluzione, con buona pace del filosofo tedesco.

La vera rivoluzione, o almeno l’ultima in ordine di tempo, è scoppiata in America circa 10 anni fa e si è propagata rapidamente ovunque. I 10 anni che sconvolsero il mondo non hanno nulla a che vedere con l’evoluzione delle meccaniche celesti o con il propagarsi delle teorie sull’uguaglianza: coincidono invece con la diffusione, su scala planetaria e a livello di massa, di un oggetto apparentemente freddo e complicato, in realtà versatile e relativamente semplice, che è già stato definito personal computer, e soprattutto con l’esplosione di un fenomeno dai contorni ancora indefiniti che tutti ormai conoscono con il nome in codice di World Wide Web, che sarebbe come dire “una rete grande quanto il mondo”. Di che cosa stiamo parlando, esattamente ? Per sommi capi, diciamo che stiamo parlando delle tecniche di riproduzione digitali e della possibilità di diffondere informazioni multimediali, ovvero testi, immagini, suoni, video e altro ancora, in modo integrato e capillarmente, tanto da poter raggiungere chiunque abbia un normale computer e una normalissima connessione telefonica.

Questa complessa serie di fenomeni sta modificando l’editoria, il mercato dei libri e la diffusione della cultura. E sta quindi cambiando, come già afferma il semiologo canadese Derrick De Kerkhove, quelle cornici della mente, quei brainframes che le altre grandi rivoluzioni culturali avevano definito e strutturato in un certo modo. Parliamo ad esempio di editoria artistica, e parliamone in termini semplici e di assoluta chiarezza. Molti sanno perfettamente che cosa significa scrivere un libro d’arte e pubblicarlo: si tratta di elaborare dei testi, scegliere di illustrarli con delle immagini, impaginare insieme i testi e le immagini e procedere ad una tiratura tipografica, per ottenere un oggetto dotato di una sua consistenza materiale, che potrà essere venduto e comprato, distrutto o conservato, tramandato o consumato. Nel complesso è un processo piuttosto lungo e costoso, che richiede pazienza più che velocità, abilità retorica più che conoscenze tecniche, controllo sulla qualità dell’oggetto più che elaborazione di strategie sulla sua diffusione. Proviamo ora a immaginare che cosa significa, al contrario, decidere di affidare a Internet gli scritti sull’arte che abbiamo pensato di pubblicare: si tratterà sempre e comunque di elaborare dei testi e di scegliere delle immagini, ma alla fine diffonderemo un risultato del tutto immateriale – non possiamo chiamarlo oggetto – un flusso di elettroni, a cui potremo dare la forma di testi, immagini, suoni, video, un “qualcosa” che nessuno sa ancora come vendere e nessuno ancora pensa di comprare, che non si può appoggiare su un comodino né su uno scaffale, di cui nessuno può garantire la sopravvivenza e che, non da ultimo, chiunque può modificare a suo assoluto piacimento e completamente al di fuori del nostro controllo. Non è spaventoso ?

Certo che lo è, ma non per le ragioni che leggiamo sui giornali. Spaventa per le stesse ragioni per cui Socrate era spaventato dai libri e dalla scrittura, lui, abituato alla comunicazione orale, convinto che il nuovo mezzo di comunicazione non potesse possedere la stessa efficacia della parola. Spaventa, in sostanza, perché si tratta di un mezzo di cui non conosciamo ancora la natura, spaventa come tutte le novità tecnologiche, come tutto ciò che mette in discussione le certezze su cui si fonda la nostra cultura e fa tremare le fondamenta della nostra tradizione. Spaventa in particolar modo gli appassionati d’arte, che difficilmente vorranno negarsi il piacere di sfiorare la carta patinata o di godere della bellezza di una riproduzione fotografica, come se le riproduzioni digitali non fossero all’altezza o come se qualcuno avesse decretato la “morte del libro”.

Eppure, in questo nuovo modo di elaborare e diffondere le idee si intravedono già enormi vantaggi e infiniti e stimolanti orizzonti. Certo, un contemporaneo di Benjamin dotato del senso dell’umorismo direbbe “quanto darei per sapere cosa se ne fa tanta gente di un orizzonte allargato”. Ma le implicazioni dell’editoria elettronica e della diffusione delle informazioni sul World Wide Web sono e restano di portata assolutamente epocale: basti pensare al fatto che chiunque, utilizzando i canali di Internet, può pubblicare i risultati di uno studio a costi bassissimi e con la garanzia di una potenziale e immediata diffusione planetaria, scardinando completamente il rapporto tra autore e editore, quello tra autore e lettore e quello tra autorevolezza dello studio e autorità delle istituzioni che ne garantiscono la qualità. Se questa non è una rivoluzione

Studi classici, archeologia e nuove tecnologie

Reading time: 10 – 17 minutes

Intervento al Convegno del Centrum Latinitatis Europae
AQUILEIA, 19-20 APRILE 1997

Non molto tempo fa ho ricevuto una lettera da parte di una brava insegnante di storia dell’arte di un noto Liceo fiorentino che stava partecipando, da protagonista, ad un progetto di sperimentazione didattica fondato sull’uso delle nuove tecnologie, in particolare gli ipertesti e le reti telematiche. La lettera dell’insegnante era un amaro sfogo sulle difficoltà incontrate nel tentativo di usare proficuamente la rete Internet nell’ambito di uno studio sul mondo tardo romano e bizantino. L’insegnante affermava che, nonostante le grandi aspettative e le belle teorie degli esperti, trovare informazioni sugli argomenti di interesse del suo gruppo di studenti risultava molto difficoltoso. Non solo: quel poco che emergeva dal mare informe del World Wide Web era, sempre a detta dell’insegnante, di scarsa utilità, vuoi perché prevalentemente in inglese (e gli studenti italiani, si sa, non hanno mai avuto un buon rapporto con le lingue), vuoi perché contenutisticamente limitato o superficiale. Prima di rispondere alla gentile insegnante, che peraltro aveva sollevato obiezioni ampiamente giustificate e aveva mostrato una reazione diffusa e comprensibile nei confronti di questi nuovi strumenti di elaborazione culturale, ho voluto provare a raccogliere su Internet materiali e informazioni sugli stessi argomenti che il gruppo di lavoro fiorentino aveva cercato invano o senza ottenere risultati apprezzabili. Ovviamente, forse perché uso le nuove tecnologie da più tempo e più costantemente, mi è capitato di trovare con relativa facilità numerose informazioni, alcune delle quali, a mio parere, di discreto interesse. Che significato può avere questa specie di apologo ? Potremmo ricavarne che il problema vero è che nei confronti di tutte le tecnologie informatiche non possiamo e non sappiamo ancora mantenere un atteggiamento critico e distaccato. Da un lato ci sono gli apocalittici, che tendono a rifiutarle in quanto tali, dall’altro gli entusiasti, che vedono nel computer una sorta di soluzione finale. Ogni tecnologia che mette in crisi la tradizione genera questo duplice atteggiamento: Socrate, nei confronti dei libri, ebbe a suo tempo una reazione simile a quella di vede nella democratizzazione dell’elaborazione culturale implicita nella diffusione delle informazioni attraverso le reti telematiche e i formati digitali un pericoloso abbassamento del livello della discussione. Alcuni intellettuali del XVI secolo, per contro, mostrarono nei confronti della stampa un entusiasmo cieco e non sempre giustificato, proprio come i moderni tecnocrati nei confronti della rivoluzione digitale.

Non è forse ora di affrontare le problematiche connesse alla rivoluzione in corso in modo diverso ? Perché, anziché continuare con i sofismi, non proviamo chiederci in che modo le nuove tecnologie possono essere sfruttate nella didattica e nello studio ? Facciamolo, però, senza infingimenti, riconoscendole per ciò che sono: non un fine, ma un mezzo, con i suoi pregi e i suoi difetti. Personalmente, delle nuove tecnologie mi interessano le potenzialità. I limiti del computer, spesso, sono di natura tecnica, e ciò significa che si risolveranno col tempo. Intuirne le potenzialità, invece, può aiutarci ad ottenere dei vantaggi concreti, come appare ormai chiaro a chiunque sia passato dalla scrittura manuale alla videoscrittura.

Se entriamo nel merito della discussione in corso, dobbiamo quindi sforzarci di capire che uso possiamo fare del computer nello studio delle lingue antiche e dell’archeologia. Nulla può essere dato per scontato: dobbiamo anzi riconoscere che alcuni aspetti delle tecnologie informatiche non hanno mantenuto le promesse e non si sono rivelati particolarmente efficaci. Penso, ad esempio, a tutto ciò che riguarda i database legati agli esperimenti sull’intelligenza artificiale, e ai paradigmi di Jay Bolter, informatico ma anche archeologo, che immaginava un computer in grado di rispondere, interagendo con un archivio di dati, a domande articolate, del tipo “quanti sono e quali sono gli imperatori romani che non sono morti di morte naturale ?”. E’ evidente che uno storico sufficientemente preparato potrebbe non solo darci una risposta più velocemente del computer, ma anche elaborare molto meglio e molto più approfonditamente l’informazione. Tuttavia, va detto che le potenzialità didattiche del computer sono e restano molto alte, anche, forse soprattutto in un campo come è quello degli studi classici e umanistici. In particolare, mi sembra che, nell’immediato futuro, possano rivelarsi di estremo interesse le esperienze legate all’uso delle reti telematiche e di Internet, alla cosiddetta Realtà Virtuale e alla produzione ipermediale in senso lato.

Internet è senza dubbio un fenomeno legato alla moda e al costume. Ma al di là delle futili polemiche su che cosa sia e che cosa contenga, la rete delle reti è e diventerà un mezzo di straordinaria potenza e di grande interesse per chiunque affronti problematiche di contenuto umanistico. Certo, il World Wide Web non è ancora la biblioteca universale. Sarebbe sciocco pensare che in pochi anni sia già stata attuata la gigantesca operazione di traslitterazione necessaria per digitalizzare tutto ciò che è stato scritto e stampato. Così come ci vollero secoli, ai monaci medievali, per trasferire i testi classici dai fragili rotoli di papiro ai robusti codici in pergamena, ci vorranno decenni per trasformare in files i milioni di volumi pubblicati in millenni di civiltà. Ma a quel punto avremo costruito qualcosa di fronte a cui la biblioteca di Alessandria apparirà un fenomeno locale e marginale, con il vantaggio che tutti, ma proprio tutti, potranno contemporaneamente – e ovunque si trovino – disporre dei volumi e delle informazioni, e addirittura discuterne insieme. Non è forse il sogno degli antichi umanisti ? Non è forse quanto di più vicino sia mai stato immaginato all’idea che la conoscenza debba essere conservata, diffusa e rielaborata il più possibile ? Già oggi molte prestigiose istituzioni, come l’Università di Oxford, l’Università del Wisconsin, gli editori del Corpus Christianorum, hanno avviato progetti che hanno portato alla diffusione in rete della quasi totalità dei classici greci e latini: in una giornata, senza muovermi dalla mia scrivania, potrei, non solo teoricamente ma a tutti gli effetti, raccogliere e stampare una biblioteca che Cassiodoro in persona avrebbe invidiato. E questo è solo un effetto della crescita delle reti telematiche. Su Internet ho trovato istituzioni californiane che si preoccupano di salvaguardare e diffondere l’idea della VIVA LATINITAS, gruppi di discussione per insegnanti sulla didattica del latino nelle scuole anglosassoni, un sito finlandese in cui è possibile ascoltare estratti da testi classici recitati in latino, librerie antiquarie inglesi, francesi o tedesche che vendono per corrispondenza volumi ormai introvabili a prezzi scontati. Per non parlare dei siti di interesse archeologico, tra cui vale la pena segnalare almeno il gigantesco archivio di immagini sulle aree archeologiche del bacino del Mediterraneo raccolto e diffuso in rete dalla Australian National University. Possiamo prescindere da tutto questo ?

Il secondo grande terreno di sperimentazione tecnologica che può trovare applicazione nel campo degli studi classici è la cosiddetta Realtà Virtuale. Allo stato attuale, tenendo conto dei costi delle tecnologie per la modellazione solida tridimensionale e dell’oggettiva difficoltà di distribuzione delle ricostruzioni virtuali, ritengo che si debbano individuare alcune occasioni che possono giustificare un’applicazione di Realtà Virtuale su terreni che non siano quello medico o scientifico. La Realtà Virtuale è giustificabile quando permette di:

*    Sperimentare ipotesi che possono essere verificate solo in un ambiente simulato
*    Rendere visivamente percepibile un contesto altrimenti perduto
*    Confrontare un contesto reale con un contesto fisicamente non raggiungibile
*    Ricostruire e simulare il contesto originario di un’opera
*    Rendere visibili monumenti e opere che devono essere tutelati
*    Sperimentare nuove possibilità di esplorazione e di interazione con le immagini

Si tratta di valori aggiunti applicabili particolarmente sul terreno della didattica dell’arte e su quello degli studi classici. Non a caso i primi umanisti a mostrare interesse per la Realtà Virtuale sono stati gli archeologi, che si sono orientati a sperimentarne le applicazioni nella ricerca vera e propria: in Italia il Laboratorio di Visualizzazione Scientifica del CINECA di Bologna ha sfruttato la RV sia nell’indagine archeologica in senso stretto, che come strumento per verificare ipotesi e documentare integralmente il processo di scavo. L’archeologia moderna ha colto, nella Realtà Virtuale, gli stessi aspetti che ne hanno determinato il successo in ambito scientifico, dove la possibilità di ricreare ambienti di simulazione è fondamentale in molti campi di studio. In quest’ottica, la RV può essere intesa come una forma di potenziamento delle tecniche scientifiche dell’archeologia moderna. Ma si potrebbe anche affermare, citando Tomàs Maldonado, che tanto interesse e tanta passione sono in qualche modo da mettere in relazione ad un bisogno molto diffuso in ambito umanistico, quello di poter immaginare o addirittura anticipare la realtà con un modello in scala, un bisogno antico tanto quanto le maquettes degli ingegneri del Rinascimento o i plastici degli archeologi romantici, a cui lo sviluppo dell’informatica non ha aggiunto altro che potenza e velocità. Rientrano in questo gruppo di applicazioni – e conseguentemente in questa particolare filosofia – anche alcuni esperimenti di restauro virtuale delle opere d’arte. Negli ultimi anni, inoltre, si è posto in modo drammatico il problema della tutela di beni culturali: in molti casi si è notato che la presenza del pubblico può provocare danni irreversibili a cicli di dipinti o complessi archeologici, e si è molto discusso su come agire di conseguenza, se fosse meglio continuare a permettere la visita dei luoghi più fragili, correndo il rischio di un progressivo deterioramento delle opere, o chiuderli al pubblico per salvaguardarli, scardinando però il principio fondamentale che identifica nel bene culturale un bene pubblico. In questo dibattito si inserisce a pieno titolo una riflessione sulle possibili funzioni della Realtà Virtuale: una ricostruzione tridimensionale sufficientemente fedele all’originale, infatti, sembrerebbe, almeno a prima vista, un modo per salvare la capra e i cavoli, ovvero l’unico modo per garantire l’ingresso a beni e monumenti che, per ragioni di sicurezza, non possono più essere dati in pasto – materialmente – al pubblico del turismo di massa. Il problema che questo tipo di discussione affronta è terribilmente serio. Il modo in cui per il momento sono stati risolti alcuni casi, invece, non è stato sempre univoco.  Indiscutibilmente legata al problema della tutela è la ricostruzione della tomba della regina egiziana Nefertari, realizzata dall’italiana Infobyte in collaborazione con Enel. In questo caso, non solo la ricostruzione ha come unico scopo quello di rendere visibile il monumento, chiuso al pubblico per la sua delicatezza, ma sfrutta le potenzialità della RV per mostrare i dipinti e i rilievi in vari stati di degrado. Anche il Colosseo, Pompei e molti altri monumenti sono stati ricostruiti virtualmente, a scopo scientifico e a scopo didattico. Certo, di fronte a queste applicazioni viene da chiedersi se gli altissimi costi che i committenti e gli sponsor devono sostenere siano davvero giustificati. Non sono necessarie né la calcolatrice né l’intervento di un esperto in bilanci per capire che forse, con il denaro impiegato in una ricostruzione virtuale di cui pochissimi potranno comunque usufruire, si potrebbero pagare un buon restauro del monumento (quello reale) e garantirne una buona ordinaria manutenzione, lasciandolo aperto, se non al turismo di massa, almeno ad un pubblico selezionato e controllato. Tuttavia, come ha recentemente sottolineato lo stesso ministro Veltroni, la ricostruzione di un monumento antico oggi in stato di rovina avrebbe comunque il vantaggio di costituire la base per sistemi informativi interattivi di grande interesse e su cui si dovrà sempre più puntare per coinvolgere il pubblico e per rendere più agevolmente leggibili contesti, come quelli archeologici, spesso di difficile interpretazione.

Oggi i mondi virtuali, come la ricostruzione tridimensionale di un monumento, possono essere esportati attraverso i sistemi di rete. La condivisione degli ambienti virtuali in rete è una delle frontiere della ricerca informatica: sfruttando il linguaggio VRML è già possibile costruire ambienti virtuali su Internet, ma la relativa lentezza della trasmissione dei dati sui sistemi più diffusi rende di fatto poco praticabile questa opportunità. L’alternativa alla sperimentazione tecnologica può consistere nella condivisione, attraverso Internet, di singole immagini tridimensionali ricavate dalle ricostruzioni virtuali. In Nuova Zelanda la School of Architecture Property and Planning di Auckland ha allestito un sito Internet attraverso cui è possibile osservare serie di immagini di ricostruzioni virtuali di monumenti antichi e moderni realizzate dai collaboratori e dagli stessi studenti. Una delle novità più interessanti dell’operazione consiste nel fatto che le ricostruzioni vengono rese esplorabili a distanza sfruttando semplicemente la trasmissione dei dati via Internet e la possibilità di visualizzare le immagini offerta dai browsers più diffusi, senza bisogno di particolari strumenti hardware né di software che un normale computer non sarebbe in grado di sostenere. Ma un aspetto ancora più interessante di questa esperienza consiste nelle informazioni che vengono offerte in relazione alle immagini inviate in rete e nel dialogo che si può instaurare con gli studiosi neozelandesi circa le caratteristiche e i risultati del lavoro svolto: della ricostruzione ipotetica dei bagni di Adriano di Leptis Magna, ad esempio, vengono proposte numerose immagini, peraltro di notevole qualità, accompagnate da una ricchissima documentazione sul processo che ha portato alla realizzazione del modello tridimensionale: cronologia del monumento, fonti utilizzate, motivi che hanno spinto gli studiosi a prendere in esame determinate ipotesi, bibliografie, criteri con cui è stato elaborato il modello, ragioni della scelta di determinate textures e così via. Valutando la documentazione allegata e confrontandola con le immagini proposte, chiunque può elaborare delle osservazioni che, attraverso un apposito modulo già predisposto sulla pagina Internet, possono essere inviate al centro di Auckland, magari allegando, come espressamente sollecitato dagli stessi studiosi, nuova documentazione e nuove informazioni, in base alle quali la ricostruzione virtuale potrà essere opportunamente modificata e nuovamente reinserita in rete. La ricostruzione virtuale, in questo modo, benché proposta in forma parziale e in un contesto non del tutto immersivo, diventa esperienza condivisa da una comunità di utenti, e quindi vera risorsa sul piano didattico.

Che dire, infine, del mondo degli ipermedia, ovvero di quei particolari oggetti in cui l’intera gamma delle tecnologie informatiche può essere integrata in un unico ambiente di lavoro ? Conosco ipertesti realizzati da studenti e insegnanti su tutti gli argomenti legati agli studi classici. Conosco anche ottimi prodotti editoriali dedicati alla didattica della lingua latina, che offrono possibilità precluse anche al migliore dei manuali, come poter ascoltare una lettura del testo in metrica o poter effettuare ricerche incrociate sulla ricorrenza di determinate parole. Conosco infine giochi a sfondo didattico in cui, ad esempio, la simulazione di uno scavo archeologico diventa un pretesto per stimolare i ragazzi ad osservare antichi reperti e a riflettere sulla terminologia storico-artistica. Non si può parlare di questi ambienti didattici senza vederli, o meglio, senza interagire con quanto propongono. Si può affermare, però, che essi hanno una notevole valenza educativa, dimostrata in più occasioni: non tanto perché, come a volte si pensa erroneamente, risultano più stimolanti e gratificanti per gli studenti di quanto non lo sia il buon vecchio libro, ma perché, se e quando si tratta di progetti ben realizzati, permettono di affrontare i problemi esaltando il processo stesso della conoscenza e la molteplicità dei punti di vista da cui un problema può essere affrontato, in una parola motivando un approccio dialettico al sapere. Questo spiega, tra l’altro, perché, prima ancora che nell’ambito degli studi scientifici, questi strumenti si siano diffusi particolarmente in ambito umanistico. E perché sia diventato così importante, per gli studiosi e gli insegnanti che ancora credono nelle “lettere”, imparare a padroneggiare queste tecnologie. Che in fondo sembrano essere state pensate proprio per loro.